|
Olga
Ines Luppino
|
| Introduzione al
Fenomeno del Gioco d'Azzardo |
| cenni storici sull'origine del
gioco d'azzardo, descrizione del fenomeno, altre
informazioni |
|
Premessa Storica al Gioco d'Azzardo
Il gioco d’azzardo è una delle forme di intrattenimento più
antiche; numerosi i ritrovamenti di manoscritti che
testimoniano la presenza di scommesse al gioco dei dadi già
al tempo della civiltà egiziana oltre che, più ad Est, in
India, in Cina ed in Giappone, dove pare che già nel lontano
4000 a.c. si scommettesse ai dadi ed alle corse dei carri.
Connaturata con il gioco d'azzardo pare essere la
propensione per il barare, confermata dal ritrovamento di
dadi appesantiti da un lato.
Le ricerche archeologiche ed antropologiche testimoniano
dunque l’esistenza del gioco d’azzardo in ogni epoca,
cultura, tipo di società e di strato sociale (Gherardi,
1991); ad oggi, si ritiene che l’origine di questa antica
pratica sia da ricollegare ai rituali religiosi che i popoli
primitivi compivano per tentare di presagire o di forzare la
volontà del fato (Cohen & Hansen, 1956).
La parola “azzardo” deriva dal francese hasard a
sua volta derivante dall’arabo az-zahr che significa
dado. La lingua italiana utilizza unicamente il termine
“gioco” laddove l’inglese distingue tra “play”, ossia il
gioco con regole dove conta l’abilità del giocatore, e “gambling”,
ossia il gioco basato sulla ricompensa e sulla fortuna. Il
gioco d’azzardo va naturalmente assimilato al secondo
termine essendo un gioco a soldi in cui un ruolo
determinante è giocato dall’Alea, dal “fascino di guadagnare
tutto in una volta, senza fatica, in un attimo” (Caillois,
1967). Sarebbe proprio l’aleatorietà, l’incertezza
sull’esito, a permettere la scommessa la quale a sua volta,
determinerebbe la vincita o la perdita e di conseguenza il
rinforzo o l’ indebolimento del desiderio di scommettere
nuovamente; il giocatore scommette allora su qualunque cosa
abbia un esito incerto, sempre che sia il caso a
determinare, in un secondo momento, l’esito stesso.
Le forme che il gioco può assumere sono le più disparate e
costantemente vanno soggette a cambiamenti (Bolen & Boyd,
1968).
Perché il gioco d’azzardo a base di denaro possa essere
definito tale devono verificarsi tre condizioni:
- L’individuo deve essere consapevole del suo mettere
in palio del denaro
- La messa in palio è irreversibile
- L’esito del gioco si basa solo ed esclusivamente sul
caso
Sono due le tipologie principali di gioco: giochi “dentro
il casinò” che comprendono la roulette, la slot-machine, il
baccarà ecc., e giochi “fuori del casinò” che comprendono le
lotterie, il lotto, il superenalotto, le scommesse ippiche
oltre che i tradizionali giochi coi dadi e le carte
(Guerreschi, 1999).
Nel corso dei secoli le società hanno sperimentato una
molteplicità di politiche in relazione al gioco d’azzardo,
dal proibizionismo, che nel Medioevo vietò tale pratica a
Firenze e a Venezia, fino alla legalizzazione. Con l’avvento
dell’era industriale e l’aumentare del tempo libero e del
benessere economico, il gioco d’azzardo ha acquistato un
posto di notevole importanza nella società; i casinò sono
divenuti perno dell’economia di intrattenimento, hanno a mano
a mano perso la fama di luoghi di perdizione e sono passati,
in molti casi, sotto il controllo e la gestione di grosse
compagnie internazionali. Soprattutto negli Stati Uniti, i
gestori dei casinò, hanno concentrato le loro risorse sul
settore del tempo libero, ampliando l’offerta a tal punto da
proporre attrattive differenti: aree commerciali,
ristoranti, musei, sale per conferenze, iniziative culturali
e sociali.
Consapevoli dell’enorme potere economico rappresentato
dall’industria del gioco, gli Stati hanno sviluppato
politiche che, sebbene mirassero superficialmente alla
limitazione dell’iniziativa privata nel campo dei giochi
d’azzardo, d’altra parte assegnavano allo Stato un ruolo di
primo piano nello sviluppo del gioco stesso ( si pensi alla
promozione ed allo sviluppo di totocalcio, enalotto,
superenalotto ecc.). Gli stessi paesi in via di sviluppo, di
fronte a sistemi tributari insufficienti per sanare i debiti
pubblici, hanno visto nel gioco d’azzardo uno strumento
utile per incamerare denaro ed assestare i bilanci
(ibidem).
Nel nostro paese, in particolare, il gioco d’azzardo
continua ad essere un problema di enormi proporzioni, del
quale però solo pochi hanno intuito la reale espansione
(ibidem). Si stima che in Italia il fenomeno del
gioco d’azzardo coinvolga circa l’80% della popolazione
adulta che saltuariamente partecipa a lotterie o a
scommesse; il 13% degli italiani giocherebbe alle lotterie o
alle slot-machine quasi ogni settimana, mentre il 5 % due o
tre volte per settimana. Più di 30 milioni dunque gli
scommettitori nelle varie categorie di giochi, tanto che in
un anno gli italiani arriverebbero a spendere, per le sole
scommesse legali, più di 17milioni di euro, ai quali vanno
aggiunti i milioni spesi nei casinò e nei circoli privati,
oltre al denaro speso nel gioco clandestino, stimabile in
circa un terzo di quanto speso nel gioco legale (EURISPES
2000). Negli ultimi anni, l’offerta dentro e fuori i casinò
si è ampliata, e sale da gioco e video poker hanno trovato
una diffusione sempre più crescente; ultima innovazione, la
comparsa del gioco on-line, che permette di ricevere login
name e password per giocare direttamente da casa, previa
compilazione di un formulario con i propri dati personali ed
il numero di carta di credito.
Il gioco d’azzardo on-line è molto più distruttivo delle
altre forme di gambling, sia perché dà una gratificazione
immediata al giocatore, sia perché lo aliena dalla realtà
garantendogli quella protezione che solo l’anonimato della
propria casa può dare. Vista la maggiore velocità dei giochi
on-line, il rischio di sviluppare una dipendenza è di molto
più elevato; sarebbero proprio la durata breve della giocata
e l’immediata opportunità di giocare ancora a rendere il
gioco più affascinante. Recenti osservazioni cliniche hanno
dimostrato come la dipendenza dal gioco d’azzardo on-line
abbia un decorso più rapido (circa pochi mesi) rispetto alla
dipendenza da altri tipi di giochi che di solito si instaura
dopo almeno 4 anni. Le persone che giocano d’azzardo via
Internet avrebbero dunque problemi di gioco più seri di
coloro che giocano in maniera differente; sarebbero
prevalentemente uomini non sposati, più giovani, con un
livello di istruzione e di reddito inferiori rispetto a
coloro che giocano d’azzardo in maniera tradizionale.
Che il gioco in rete sia lo specchio della società moderna?
Imbucci (1997) a tal proposito evidenzia: “ La dimensione
del gioco telematico sottolinea la solitudine e la
malinconia del gioco e va incontro all’esigenza di
velocizzazione ed isolamento tipica della nostra società”.
"Motivazioni" al Gioco
Per molti studiosi il gioco risponde ad un bisogno di
socializzazione e funge da antidoto alle difficoltà
relazionali; strumento simbolico che permette di rompere la
vita routinaria, può risultare efficace alla compensazione
di malesseri individuali e sociali (Downes, 1976; Goffman,
1971 in Gherardi, 1991), fino a costituire una forma di
devianza istituzionalizzata (Devereux, 1982).
Per Zola (1964), lo scommettere, sebbene non produca in
realtà svago né guadagno, non va considerata un’attività
sterile e/o disfunzionale, visto il suo potere di incanalare
frustrazioni altrimenti distruttive e di far condividere al
giocatore quei valori, della classe media, difficilmente
raggiungibili per volontà o per incapacità. Non si
parlerebbe quindi di fuga dalla realtà quanto della
possibilità, offerta dal gioco, di essere qualcuno in una
“microcultura” che basa i suoi significati sulle
gratificazioni, sui guadagni, sulle ricompense; gioco dunque
quale luogo simbolico attraverso il quale vivere
un’esistenza altra.
La Popolazione dei Giocatori d'Azzardo
I giocatori, possono essere divisi in quattro grandi
categorie: giocatori occasionali, giocatori abituali,
giocatori a rischio, giocatori patologici.
Studiosi diversi hanno cercato di collocare le differenti
condotte di gioco su di un continuum, ad un estremo del
quale si troverebbero gli individui che giocano d’azzardo in
forme socialmente adeguate, mentre all’estremo opposto, i
giocatori devianti, il cui comportamento persistente e
maladattivo compromette la vita personale, familiare,
professionale a tal punto da sfociare nella patologia da
Gioco d’Azzardo Patologico (GAP), che trova posto
all’interno del DSM-IV .
Proprio basandosi sui criteri diagnostici del DSM-IV (APA,
1994), Shaffer & Hall (1996) hanno tentato di tradurre il
continuum di cui sopra in categorie discrete, dando vita ad
un sistema di classificazione il cui obiettivo è quello di
descrivere un ipotetico percorso evolutivo che conduce,
mediante transizioni di livello, al disturbo conclamato. Al
livello 0 si troverebbe il soggetto che non ha mai giocato;
al livello 1 quello che intende il gioco come una forma di
intrattenimento; al livello 2 il soggetto che mostra segni
e/o sintomi relativi a disordini nell’attività di gioco; al
livello 3 il soggetto che soddisfa i criteri per la diagnosi
di GAP ed infine al livello 4 il soggetto che rientra nel
livello precedente e vuole entrare in trattamento.
Le transizioni di livello, come precisano gli autori, non
sarebbero necessarie (dato che un soggetto può esibire nel
tempo una stabile modalità di gioco), potrebbero avvenire in
entrambi i sensi ( sia in ordine crescente che decrescente)e
non sarebbero caratterizzate da predefinite scansioni
temporali.
Custer (1984), ha identificato sei diverse tipologie di
giocatori:
- Giocatori professionisti: si mantengono con
il gioco d’azzardo che per loro è una professione. Non
sono dipendenti dal gioco, per questo riescono a
controllare l’ammontare di denaro scommesso ed il tempo
speso a giocare.
- Giocatori antisociali: attraverso il gioco
d’azzardo ottengono denaro in maniera illegale; giocano
con carte segnate o sono coinvolti in corse truccate.
- Giocatori sociali occasionali: giocano per
divertirsi e per socializzare ed il gioco non
interferisce con la loro vita. Vengono anche definiti
Giocatori Sociali Adeguati.
- Giocatori sociali “seri” o costanti:
investono tempo nel gioco che per loro rappresenta la
principale forma di relax e di divertimento; sono in
grado di mantenere il controllo sulla loro attività di
gioco e non trascurano lavoro e/o famiglia.
- Giocatori per “fuga” e per “alleviamento” senza
sindrome da dipendenza: riescono tramite il gioco ad
alleviare sensazioni di ansia, depressione, solitudine e
noia; più che una risposta euforica il gioco è per loro
un potente analgesico che aiuta a non pensare alle
difficoltà. Pur non essendo giocatori compulsivi,
vengono anche definiti Giocatori Inadeguati senza
Sindrome da Dipendenza.
- Giocatori Compulsivi con Sindrome da Dipendenza:
non hanno più il controllo del gioco che è diventato
per loro la cosa più importante; non possono più
smettere di giocare indipendentemente dalla loro volontà
e dal loro impegno. Famiglia, amici e lavoro sono
negativamente influenzati dall’attività di gioco.
Questa classificazione, mette chiaramente in luce come,
accanto alla dimensione dello svago, socialmente accettato
ed approvato, trovi posto la patologia, a causa della quale,
la rilassatezza e la distensione caratteristiche del gioco
vengono sostituite dall’obbligatorietà dell’impulso; quella
che per molti si configura come un’ innocua attività
ricreativa, per altri può dunque configurarsi come una
malattia psichica grave (Guerreschi, 1998).
Olga
Ines Luppino
riferimento bibliografico per citare questa fonte:
Luppino, O.I (2006)
Introduzione al fenomeno del gioco d'azzardo
SRM Psicologia Rivista (www.psyreview.org).
Roma, 18 gennaio 2006.
Riferimenti Bibliografici
APA (1994). Diagnostic and
statistical manual of mental disorders (4th ed.).
Washington, DC: Author.
Bolen, D.W. , Boyd, W.H. (1968)
Gambling and Gambler. Archives of General Psychiatry,
100, pp. 617-630.
Caillois, R. (1967) I giochi e gli
uomini. trad.it. Guario, L. (1995). Milano: RCS, pag.169.
Cohen, J. , Hansen, M. (1956) Risk
and Gambling: a study of subjective philosophical.
Library New York.
Custer, R. J. (1984) Profile of the
pathological gambler. Journal of clinical psychiatry, 45,
pp.35-38.
Devereux, E. C. (1982) Gambling in
Sills, D.L. (a cura di) International Encyclopedia of the
Social Sciences. Macmillian, Free Press, VI, pp.53-62.
Gherardi, S. (1991) Il gioco
d’azzardo: una rassegna. Rivista di Psichiatria, 26, 4
Agosto.
Guerreschi, C. (1999) Il gioco
d’azzardo patologico:quando il gioco diventa una dipendenza.
Città di Bolzano. Assessorato dei Servizi Sociali e Sanità.
www.siipac.it
Imbucci, G. (1997) Il gioco, lotto
e totocalcio, storia dei comportamenti sociali. Marsilio
Editori, Venezia.
Shaffer & Hall (1996) Estimating the
prevalence of adolescent gambling disorders: a quantitative
synthesis and guide toward standard gambling nomenclature.
Journal of gambling studies, 12 (2), pp. 193-214.
Zola, I.K. (1964) Observation on
gambling in a lower-class setting in Becker H.S.
The Other Side. Perspectives on Deviance, Free Press.
|